
Nvidia が CES 2025 で初めて新しい GeForce RTX 50 シリーズ グラフィック カードを発表したとき、私はそのカードが達成できるフレーム レートに驚きました。
それから数か月が経ちましたが、Marvel Rivals のような最近のゲームで 1 秒あたり 200 フレーム以上というのは、お気に入りのゲームで安定して 60 フレーム以上を得られれば幸運だと思っている単純な人間である私にとっては、いまだに信じられない話です。
しかし同時に、NVIDIAがRTX 50シリーズGPUの性能について誇張している点には、少なからず懐疑的でした。NVIDIAのCEOであるジェンスン・フアン氏が、RTX 5070 Ti(希望小売価格749ドル)は『Marvel Rivals』のような最新ゲームにおいて、旧型のRTX 4090(希望小売価格1,599ドル)よりも優れたフレームレートを実現できると主張したとき、私はそれが全てではないだろうと考えました。
もちろん、そうではないことは私たちも分かっています。この驚異的なパフォーマンスの鍵となるのは、NVIDIAのグラフィックアップスケーリング技術の最新バージョンであるDLSS 4です。そして、DLSS 4には、現代のゲームのフレームレートを飛躍的に向上させる特別な機能があります。それがマルチフレーム生成です。
DLSS 4 とは何ですか?
ご存知ない方のために説明すると、Nvidia の DLSS (Deep Learning Super Sampling) テクノロジーは、機械学習を効果的に利用してゲームを低解像度で実行し、その後、リアルタイムで希望の解像度に「アップスケール」します。
マルチフレーム生成は、PC が画面に描画する「実際の」フレームごとに 1 ~ 3 フレームのゲームプレイの追加フレームを人工的に生成することで、ゲームのフレームレートを向上させます。
この技術は、ゲームを技術的に低品質設定で実行し、最後の瞬間に人工的に強化するため、ゲームのフレームレートを人為的に高く保ちます。
DLSSは2019年から存在していますが、最新機能は古いNvidia GPUで動作するように設計されていますが、マルチフレーム生成はRTX 50シリーズのカードでのみサポートされています。その理由は、単に電力消費への懸念からかもしれません。マルチフレーム生成は、PCが画面に描画する「実際の」フレームごとに、1~3フレームのゲームプレイフレームを人工的に生成することで、ゲームのフレームレートを向上させるからです。
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初めてこの話を聞いた時は、かなり懐疑的でした。AIが生成したゲームプレイのフレームが自分のゲームに挿入されるなんて、あまり良いアイデアではなかったからです。例えば、以前DLSSを有効にした後にグラフィックの不具合に悩まされた経験があり、フレームレートが2桁から3桁に跳ね上がったら、さらに悪化するだろうと思っていました。
さらに、マルチフレーム生成によって、ゲームが「浮遊感」を感じたり、応答が遅くなったりすることを懸念していました。これは、ゲームが入力に反応できるのは、新しいフレームを描画できる速度だけであるためです。そのため、AI がプレイヤーの入力なしでフレームの半分 (またはそれ以上) を生成する場合、間違いなく遅延が増加すると考えました。
もちろん、Nvidia の GPU は Nvidia Reflex もサポートしています。これは、CPU と GPU を同期させてレンダリング効率を最適化したり、プレイヤーの入力に応じてゲームプレイのレンダリングされたフレームを最後の 1 秒 (つまり、表示される直前) に歪ませたりするなどのちょっとしたトリックで、ゲーム中の遅延を減らすことを目的としています。
今年初めのGDC 2025でRTX 50シリーズGPUでゲームをプレイした際に、これらの機能を実際に確認する機会があり、大変感銘を受けました。AvowedやCyberpunk 2077といった最新ゲームは、これらのカード上で非常に美しく、動作も良好でした。また、Multi-Frame Genを採用したゲームを実際にプレイした際にも、大きな問題は見られませんでした。
もちろん、これはほんの短いハンズオン デモだったので、Nvidia が借りたホテルのスイートルームでの私の体験が、RTX 50 シリーズ カードでフルタイムでゲームをプレイしたときの感覚を正確に再現しているとは、まったく信じられませんでした。
しかし今、初めてのRTX 50シリーズゲーミングノートPC(RTX 5080搭載のLenovo Legion Pro 7i)のレビューを終え、RTX 5090ゲーミングPCのレビューに着手したばかりなので、DLSS 4とマルチフレームジェネレーションで数十時間ゲームをプレイすることができました。そして、正直に言うと、私は間違っていました。
自己責任
これまで、私はマルチフレーム生成を有効にして、Alan Wake 2、Cyberpunk 2077、Star Wars Outlaws などのゲームを何時間もプレイしてきましたが、とても気に入っています。
グラフィック機能をすべてオンにした状態で、LG C2 OLED で 4K で実行した過去数年間の最高の PC ゲームのいくつかで、安定した 60 ~ 90 fps を実現しています。
今のところ、数百のフレームレートは得られていませんが、グラフィック機能をすべてオンにした状態で LG C2 OLED で 4K で実行した過去数年の最高の PC ゲームのいくつかで、安定した 60 ~ 90 FPS が得られています。
私もまだ深刻な遅延の問題に気付いていませんが、それはおそらく、私がハイペースで動き回るマルチプレイヤーアクションゲームではなく、ゆっくりしたペースのシングルプレイヤーゲームをプレイしていたからでしょう。
マルチフレーム生成を最大出力にすると、グラフィックパフォーマンスに問題が発生することがあることをお伝えしておきます。この機能をサポートしている多くのゲームでは、マルチフレーム生成を有効にするかどうかだけでなく、どの程度の強度で実行するかを選択できるようになっています。
例えば『Alan Wake 2』では、マルチフレーム生成を無効にするか、2倍、3倍、4倍のいずれかに設定できます。最も弱い2倍設定では、グラフィックやゲームプレイの質に目立った劣化はなく、フレームレートが大幅に向上します。3倍でも、ゲームの見た目も動作も良好ですが、カメラを素早く動かすと、オブジェクトの周囲に時折グラフィックのアーティファクトが発生します。
しかし、これを 4 倍まで上げると、Alan Wake 2 で得られる 1 秒あたりの数百フレームは意味をなさなくなります。ゲーム内のすべてのオブジェクトが、ぼやけたグラフィック アーティファクトの輪に囲まれ、動きが悪化するからです。
ゲームは静止状態では問題なく見えるため、スクリーンショットで簡単に見せることはできませんが、動き出すと(フレームレートが上昇すると)、ゲーム内のオブジェクトの周囲に方向感覚を失わせるような汚れが現れ、少し気分が悪くなります。
DLSS 4とマルチフレーム生成の実装に関しては、確かにまだ改善の余地があります。しかし、私のテストではPCゲームにとって真のゲームチェンジャーであることが証明されているため、それは些細な問題です。
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アレックス・ワウロは、生涯にわたるテクノロジーとゲーム愛好家であり、Game Developer、Black Hat、PC World誌などのメディアで10年以上のキャリアを積んでいます。長年PCビルダーとして活動し、現在はTom's Guideのシニアエディターとして、ノートパソコンやデスクトップパソコンからキーボードやマウスまで、あらゆるコンピューティング関連の記事を執筆しています。